摘 要:信息技術飛速發展,互聯網產品已經從純粹的內容提供服務發展到了社會性網絡服務的階段,在互聯網產品給人們帶來便利的同時也帶來了嚴重的問題,那就是互聯網產品設計倫理缺失,本文對當前互聯網產品設計倫理進行探討,具有重要的理論和現實意義。
關鍵詞:設計倫理;互聯網產品;非物質化設計
一.設計倫理的概念
設計作為一種創造性活動與人的生存和發展息息相關,一個事物只要與人有關,就會存在倫理的問題。
當前,社會生產力飛速發展,產品種類越來越豐富,在人們享受著各種產品帶來便利的同時,也在承受著無良設計給人們帶來的倫理問題。
2007年11月在杭州舉辦“全國設計倫理教育論壇” 上,發起了關于設計倫理反思的倡議,即“杭州宣言”。
宣言指出今天的產品日益拋棄“物盡其材”、“備物致用”的睿智,日益滿足于成為炫耀權勢與奢華欲望的符號!今天的消費,在燈紅酒綠之中拋卻了 “有之以為利,無之以為用” 的思辯理性,沉溺于物欲狂歡的盛宴!宣言的發起讓更多人開始關注設計倫理。
倫理的問題涉及到各個學科行業,但倫理這個詞在設計的領域還沒有一個比較確切的定義。
最早的提出設計的倫理性的是美國的設計理論家維克多·巴巴納克,他明確提出了設計的三個目的。
第一,設計應該為廣大人民服務,而不是為少數富裕國家和階層服務。
第二,設計不但應為健康人服務,而且考慮為殘疾人服務。
第三,設計必須考慮地球的有限資源使用問題,必須為保護地球服務。
如果從價值的角度來看,在設計締造或預設的價值中,其犖犖大者有三:一為實用價值,二為審美價值,三為倫理價值。
倫理價值于
廣東深圳專業醫療器械造型工業產品設計工業設計專業課程教學改革與創新前兩者而言,又具相關性,即實用價值和審美價值是倫理價值的基礎。
在這一意義上,又可解析為:實用價值和審美價值是倫理價值中的基礎層面。
由此可見設計倫理可以看成更高道德層面的價值。
道德是一種社會意識形態,是人們共同生活及其行為的準則和規范。
衡量一個行為是否道德,第一要看這種行為是否可持續,第二要看如果別人用同樣的方式受之于你是否愿意。
一直以來,我們把設計倫理的載體側重于物質的層面上,卻忽視了非物質層面的設計倫理。
計算機和網絡技術的應用,設計已經由物質化向非物質化發展,互聯網產品設計倫理也需要引起廣泛重視。
二.互聯網產品設計倫理研究
計算機的出現使設計的范圍擴展到了非物質層面,非物質設計的對象是非物質產品,例如計算機軟件設計;網絡技術的應用使非物質設計的范圍擴大,互聯網產品也因此產生。
對于計算機網絡技術而言,從網絡的誕生開始就已經開始隱藏著一些倫理問題。
對于網絡倫理問題,一些發達國家早就對網絡倫理做了研究并提出了一些規范。
例如美國南加利福尼亞大學關于網絡倫理的聲明指出了六種網絡不道德行為的類型:
?。?)有意地造成網絡交通混亂或搜自闖入網絡及其相聯的系統。
?。?)商業性地或欺騙性地利用大學計算機資渾。
?。?)偷竊資料、設備或智力成果。
?。?)未經許可而接近他人的文件。
?。?)在公共用戶場合做出引起混亂或造成破壞的行動。
?。?)偽造電子郵件信息。
這些不道德的行為的列舉就是希望人們不要觸犯倫理界限,是從網絡使用者的角度來提出的規范。
從設計師的角度來說,我們也需要對網絡時代產生的設計倫理提出一些道德規范。
對于設計而言,信息化社會的形成和發展,首先使傳統設計本身成為其改造對象,電腦作為一種方便而且理想的設計工具,讓設計手段、方法和過程等發生了一系列的變化,從而開始邁入“數字化”的設計時代;另一方面,設計從范圍、定義、本質、功能及教育諸方面亦發生重要變革。
因此,我們需要從這些變革入手才能系統的提出這些道德規范。
對于互聯網產品設計,一些專家學者對其范圍的界定也做了一些有益的探索,認為互聯網設計稱為網頁設計,它很難歸到傳統的平面設計內容中,因為除了一般的平面圖形設計和文字排版外,它還包含了豐富的動畫和互動內容設計,這是一個全新的設計
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由于近幾年世界互聯網發展的速度迅猛,人們上網已經不局限與瀏覽網頁,很多新的互聯網服務快速的占領人們的網絡生活,例如在線聊天、網絡游戲和網絡購物。
因此筆者在這里將互聯網產品設計做一個新的界定,認為互聯網產品設計是在互聯網中為信息、過程、服務
廣東深圳專業醫療產品儀器外觀工業產品設計工業設計確保路虎精確生產以及它們在整個生命周期中構成的系統建立起多方面的品質的一種創造性活動,包括產品策劃、用戶體驗研究、信息構架、視覺設計、交互設計、程序設計等工作流程。
在這些創造性活動的每一個過程都有可能會產生倫理問題。
這需要我們研究互聯網產品發展的一些具體現象,為設計過程中產生倫理問題對癥下藥。
從互聯網產品服務的內容來看,互聯網產品已經從開始接入服務轉到純粹的內容提供服務再發展到社會性網絡服務的階段。
就中國互聯網發展來說,1994年3月中國加入互聯網,并在同年5月完成全部中國聯網工作。
1995年5月第一家互聯網服務提供商瀛海威的創立使中國老百姓開始進入互聯網。
2000年搜狐、新浪、網易三家國內門戶在美國納斯達克上市,這幾家門戶網站主要提供新聞、資訊和郵件等純內容性的服務。
2004年以即時通訊服務為主的騰訊公司在香港聯交所主板上市,這時騰訊主要產品QQ的注冊用戶已經超過三億人。
2003
廣東深圳專業醫療器材產品外觀工業產品設計競賽型工業設計人才培養模式研究年7月著名的B2B(Business To Business)網站運營商阿里巴巴投資以C2C(Consumer to consumer)為運營模式的淘寶網,使網絡經營大眾化。
2005年千橡公司的5Q校園網和國內最早的SNS(Social Networking Services)社區校內網合并,在大學生領域取得壟斷地位,2007年校內網正式進軍白領市場,開始致力于成為跨行業、跨年齡的SNS網絡巨頭。
從以上這些國內互聯網現象可以看到,網絡服務的內容越來豐富,社會性網絡服務已經成為一大趨勢。
網絡服務的種類增加,使用的人群越廣,所考慮的倫理問題就越多。
根據中國互聯網絡信息中心2011年7月發布的《第28次中國互聯網絡發展狀況統計報告》的數據顯示,截至 2011 年6月底,中國網民規模達到 4.85 億人,較2010 年增長2770萬人。
通過以上數據我們可以看到,中國互聯網用戶增長非常迅速。
三.當前互聯網產品倫理出現的問題
1. 網頁界面設計的欺騙性。
在國內很多提供下載資源的網站都存在這類問題,網站的設計者在下載的頁面中提供很多不確定的下載鏈接,這些鏈接中大部分都是廣告軟件,用戶真正需要的下載鏈接沒有突出顯示,導致很多用戶被欺騙下載并安裝廣告軟件。
2. 互聯網產品在線積分制度設計導致現實資源的浪費。
一些軟件為了籠絡用戶或者提高用戶的在線率,在產品中使用在線積分制度,在線時間越長積分也就越多,用戶為了獲得更多的積分就會一直保持軟件的在線狀態,導致電腦一直在消耗資源。
3. 缺少對老弱人士的照顧。
我國人口結構正向老齡化發展,老年用戶使用互聯網的數量也在增加。
這方面的問題主要體現在網頁和軟件界面的字體顯示上,設計師很少關注老人在瀏覽網頁或軟件界面的障礙,字體大小不可控制或者控制按鈕設置的不明顯。
色盲用戶在用戶比例中雖然數量不是很大,但是他們也是社會的一部分,網頁和軟件界面通常很少考慮他們的狀況,例如一些重要的內容使用紅色或者綠色作為提示,導致這些人群無法區分哪些內容需要重視。
4. 網絡游戲的成癮性設計。
網絡游戲設計成癮性一直是很多家長和老師所頭疼的問題。
網絡游戲為了網住用戶設計一些能夠使用戶上癮的方案,而且定期更換方案已達長期留住用戶的效果,導致大量用戶沉迷于網絡游戲,給國家和社會帶來諸多不穩定因素。
5. 軟件捆綁安裝無提示性。
一些軟件為了商業目的捆綁了另外一些和改軟件功能不相關的軟件產品,在用戶
廣東深圳專業醫療設備器械外觀工業產品設計硨磲產品設計的革新安裝軟件的過程中沒有做說明和提示或者提示很隱蔽,導致用戶在不知情的情況下安裝了一些多余的軟件,而這些軟件在用戶平時使用的時候很少用到這些軟件,甚至在某些情況下這些軟件還會收集用戶信息。
6. 一些不符合傳統道德的設計。
目前在一些大型社區網站上最熱門的運用,無
廣東深圳專業醫用電子產品研發工業產品設計從工業設計看無人機的發展非就是那些引起很多爭議的“偷菜”游戲。
偷這種行為在傳統的倫理范疇里面從來是遭到抵觸的一種行為,而現在在虛擬世界里“偷”已經變成一種很光榮的行為,“偷”得越多越受推崇。
通過近期的一些社會現象發現,“偷菜”這種在虛擬世界的行為的確已
廣東深圳專業醫用器械開發工業產品設計醫療場所的電氣安全設計經蔓延到了真實的世界中。
與傳統道德倫理相沖突的網絡游戲也早已風靡,例如一些虛擬世界中的“殺人”、“拉幫結派”等。
這些設計帶來的倫理規范或多或少的會對現代青少年產生一些影響。
7. 軟件安裝后無卸載圖標。
一些網絡插件為了達到長期入住用戶計算機的目的,在安裝過程中隱藏自己的安裝目錄,并且不生成卸載圖標,使用后在使用不滿意后無從卸載。
四.互聯網產品設計倫理問題的原因和解決方式
要弄清楚當前互聯網產品問題的原因和解決方式必須從網絡社會、網絡運營商、設計師和政府四個方面入手。
1. 網絡社會。
由于網絡社會是一個虛擬社會,虛擬社會的匿名性讓網民的言行在一定程度上不受到現實社會的約束,同時由于互聯網信息的流通,缺乏統一的價值標準, 不一樣的價值觀念、倫理思想在網上融合、碰撞、沖突,使網絡社會本身產生諸多倫理問題。
人們應該認識到,虛擬社會和物理現實社會雖然都是我們生活環境的組成部分,但是兩者不能夠相互替代。
互聯網由于眾多網民的參與,形成了人與人之間的相互關系,這種關系也需要一個準則來調整 ,需要有一個規范來約束。
網絡媒體也應加強輿論的引導,使人們虛擬社會的價值觀往好的方向發展。
2. 網絡運營商自律。
網絡運營商是網絡產品的投資者,企業在互聯網產品高利潤的引誘下失去自律。
游戲產業、社交產業作為無煙工業本來是值得推崇的,可一旦行業失去自律,企業在最求高利潤的同時喪失社會責任感,推出一些讓人進入無法自拔的網絡游戲,使很多人耗費大量的時間、精力和金錢投入虛擬社會,利用一些虛擬交易滿足人們在虛擬社會中的虛榮心,現實中無法得到的認同的人們通過虛擬的繁榮達到快感,企業從中獲得暴利的同時,無數的學生因此學業荒廢,許多家庭因此而分裂。
因此網絡運營商應該形成行業自律,投資健康的互聯網產品,讓社會處于可持續發展的狀態。
媒體也要進行輿論監督,對不良的網絡現象進行揭露。
3. 設計師應該成為健康互聯網產品的引導者。
設計師除了要為人們創造更好的用戶體驗和視覺效果外,還要為弱勢群體創造平等的虛擬社會環境,要以營造健康、時尚、安全的網絡環境為目的,引導消費者和企業合理的使用和開發互聯網。
設計師加強對互聯網產品設計的創新,尋找符合倫理的網絡生活模式,讓虛擬社會和現實社會產生良性互動,構建知識型的虛擬社會。
4. 政府應該從政策上加強監管。
互聯網產業為國家帶來豐厚的財政收入,但是如果過于放任互聯網產業自由發展的話很容易產生很多不和諧的因素。
因此政府應該從政策上加強對互聯網產業的監管,為虛擬社會建立一個良好的法制環境,杜絕一些對可持續發展不利的互聯網產品進入市場。
同時要加強對互聯網企業和設計師的設計倫理方面的教育,從而達到構建和諧互聯網的目的。
五.結束語
互聯網是一把“雙刃劍”,既可以給社會帶來很多便利、讓人們的生活變得豐富,又會給人們帶來不和諧的一面。
企業從互聯網產品中獲得高收入是無可厚非的,但這不能作為互聯網產品設計的首要目的。
互聯網產品設計要建立在倫理的范疇上,設計師在為互聯網創造創造新的價值的同時,還要關注弱勢群體、關注生態環境。
探求互聯網產品設計倫理,使人們在互聯網技術高速發展的今天不會在設計行為上走不可持續的道路。
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